1.photoshop 常用 英语单词

2.新款军用车

3.关于法拉利·恩佐的详细资料,越详细越好

4.魔兽

5.Flutter(三)之Flutter的基础Widget

6.你对汽车有兴趣?

dodge汽车参数配置_dodge车型及价格

问题一:车架号的含义&怎么看宝马产地 您好!车架号全名是车辆识别代码, 是制造厂为了识别而给一辆车指定的一组字码。VIN码是由17位字母、数字组成的编码,又称17位识别代码、车架号或17位号。车辆识别代码经过排列组合,可以使同一车型的车在30年之内不会发生重号现象,具有对车辆的唯一识别性,因此可称为汽车。

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国产宝马,如3系5系车型,是由合资企业华晨宝马生产的,产地沈阳

进口宝马,是由宝马的海外国产生产,主要是德国巴伐利亚州(也就是宝马BMW的那个B字母的含义---B巴伐利亚州M机械W加工厂)

问题二:宝马车架号怎么看车型,哪一年的 车架号是全球唯一的,有17位数字和字母

第1位代表生产国家,第2-3位代表生产厂商

德国宝马是WBA,华晨宝马是LBV

第4-7位代表车型

第10位代表年份

A表示 2010年

B表示 2011年

C表示 2012年,以此类推

问题三:宝马车架号怎么看车型 车架号一般是VIN码,前三位代表生产厂家,比如LBV开始的,代表是华晨宝马,后面代表的是车辆的车型,不确定,倒数第8位代表年款,倒数第七位代表产地,比如S代表就是沈阳工厂,后面七位放在一起代表的是车辆的底盘号。

问题四:怎样从宝马车架号查生产日期 用17位车架码只能查出批次,知道了批次,才能知道具体组装日期。我只能给您查出生产批次,知道了批次,到宝马生产基地,就可以查到哪天组装审核员是谁。

从左到右地10位 0-9表示2000年-2009年

Z表示99年 Y表示98 X表示 一直到A(也就是16年)以此类推,其中O和I与数字0和1容易混淆所以除外。每34年一个循环 所以您的宝马车2012年买的话 第10位应该是C (从2010年 的A 开始的第二个循环)

在前档玻璃的一般左下角看 有一排17位的号

问题五:宝马车架号怎么看车型,哪一年的? 其中:1、前3位 是指厂商代码, WBA:宝马集团,WBS:宝马摩托,99年以前的车还有 4US:美国斯巴腾工厂、NC0:南非工厂等等2、4-7位:车型代码,3A55是指南非工厂生产的328i3、第8位:安全带系统代码4、第9位:校验码5、第10位:生产年份代码,A=2010,B=2011,C=2012,依此类推6、第11位:工厂代码。A, F, K : 德国慕尼黑E, J, P : 德国雷根斯堡B, C, D, G : 德国丁格林L : 美国斯巴腾堡N : 南非罗斯林W : 奥地利Graz7、第12-17位:车辆序列号具体出厂配置(VO),各位可以通过网站输入车架号查询。

问题六:从车架号上怎样看宝马是那系的车 这个要很专业的人员拿着宝马内部编码才可以看出。您可以把车架号发上来,我帮您看看,一般都能看出是几系,多大排量,哪年产的激发动机型号,等信息。

问题七:宝马的车架条形码怎么看 在引擎盖支撑住哪里

问题八:从车架号怎么看出生产日期? 你好,这是2014的车,看车架号第十位,数字是几就是哪一年!是字母的话A就是10年,B就是11年.以此类推!谢谢请纳

问题九:汽车车架号如何查询汽车品牌型号 汽车17位编码也称为VIN代号,它由三部份组成。第一部分是世界制造厂识别代号(WMI),用三位字码来标示车辆的制造厂。例如通用凯迪拉克用IG6表示,福特林肯用ILN表示,等等。第二部分是车辆说明部份(VDS),它提示车辆一般特征的资料,用六位字码代表出车辆的型式、系列、车身、发动机类型、检验位等,粗线条勾画出对应车辆的模型。第三部分是车辆批示部分(VIS),是车辆制造厂为区别不同车辆而指定的一组八位字码,它包括出产年份、装配厂和产品顺序号等,这组字码与VDS联在一起足可以保证每个车辆制造厂在30年之内生产每辆车的VIN代号具有唯一性,不会重复现在世界各国汽车公司生产的汽车大部分都使用了VIN(Vehcle ldentifcation Number)车辆识别代号编码。“VIN车辆识别代号编码”由一组字母和 *** 数字组成,共17位,又称17位识别代号编码。它是识别一辆汽车不可缺少的工具。VIN的每位代码代表着汽车的某一方面信息参数。按照识别代号编码顺序,从VN中可以识别出该车的生产国家、制造公司或生产厂家、车的类型、品牌名称、车型系列、车身型式、发动机型号、车型年款(属哪年生产的年款型车)、安全防护装置型号、检验数字。装配工厂名称和出厂顺序号码等等。17位代号编码经过排列组合的结果可以使车型生产在30年之内不会发生重号现象,就像我们的号码一样,不会产生重号错认,故又称为“汽车”.因为现在生产的汽车车型用年限在逐渐缩短,一般8-12年就淘汰,不再生产,所以17位识别代号编码已足够应用。各国 *** 及各汽车公司对本国或本公司生产的汽车的17位识别代号编码都有具体规定。各国的技术法规一般只规定车辆识别代号的基本要求,如其应由17位代号编码组成,字母和数字的尺寸、书写形式、排列位置和安装位置都有相应规定等,并且应保证对年内不会重号,除对个别符号的含义有硬性规定外,其它不作硬性规定,而由生产厂家自行规定其代表的含义。各国有关车辆识别代号的技术法规各有差异,也有共同之处,如美国法律规定车辆识别代号的第③位必须是工厂检查数字,而欧洲共同体指令将17位代号编码分成三组(WMI、VDS.VIS),只对每一组的含义范围作了规定;识别代号编码的位置美国规定应安装在仪表板左侧,在车外透过挡风玻璃可以清楚地看到而便于检查,而EEC规定识别代号编码应安装在汽车右侧的底盘车架上或标写在厂家铭牌上等。汽车研究及管理部门也有相应规定的标准,各国机动车辆管理部门办理牌照时可以将其输入计算机存储,以备需要时调用,如:处理交通事故、保险索赔、查获被盗车辆、报案等等。有的国家规定没有17位识别代号编码的汽车不准进口,有的国家客户在买车时没有17位识别代号编码就不购买,因此没有VIN识别代号编码的汽车是卖不出去的。由于汽车修理逐步实行计算机管理和故障分析诊断,在各种测试仪表和维修设备中都存储有17位识别代号编码VIN的数据,以作为修理的依据。17位识别代号编码在汽车配件经营管理上也起着重要作用,在查找零件目录中汽车零件号之前,首先要确认17位识别代号编码的车型年款,否则会产生误购、错装等现象。VN识别代号编码一般以标牌的形式,装贴在汽车的不同部位。利用VIN数据规定还可以鉴别出拼装车、走私车,因为拼装的进口汽车一般是不按VN规定进行组装的。随着车型年款的不同和汽车发往国家的不同(各国 *** 对VIN有不同规定),VIN规定会有所不......>>

问题十:宝马驾驶室里车架号在哪里 1.1~3位(WMI):制造厂、品牌和类型;

第1位:生产国家代码

1 美国 J 日本 S 英国

2 加拿大 K 韩国 T 瑞士

3 墨西哥 L 中国 V 法国

4 美国 R 台湾 W 德国

6 澳大利亚 Y 瑞典

9 巴西 Z 意大利

第2位:汽车制造商代码

1-Chevrolet B-BMW M-Hyundai

2-Pontiac B-Dodge M-Mitsubishi

3-Old *** obile C-Chrysler M-Mercury

4-Buick D-Mercedes N-Infiniti

5-Pontiac E-Eagle N-Nissan

6-Cadillac F-Ford P-Plymouth

7-GM Canada G-General M S-Subaru

8-Saturn G Suzuki T-Lexus

8-Isuzu H-Acura T-Toyota

A-Alfa Romeo H-Honda V-Volkswagen

A-Audi J-Jeep V-Volvo

A-Jaguar L-Daewoo Y-Mazda

L-Lincoln Z Ford

Z-Mazda

G=所有属于通用汽车的品牌:Buick, Cadillac, Chevrolet, Old *** obile, Pontiac, Saturn

第3位:汽车类型代码

(不同的厂商有不同的解释)

有些厂商可能使用前3位组合代码表示特定的品牌:

TRU/WAU Audi 1YV/JM1 Mazda

4US/WBA/WBS BMW WDB Mercedes Benz

2HM/KMH Hyundai VF3 Peugeot

SAJ Jaguar WP0 Porsche

SAL Land Rover YK1/YS3 Saab

YV1 Volvo

2.4~8位(VDS):车辆特征:

轿车:种类、系列、车身类型、发动机类型及约束系统类型;

MPV:种类、系列、车身类型、发动机类型及车辆额定总重;

载货车:型号或种类、系列、底盘、驾驶室类型、发动机类型、制动系统及车辆额定总重;

客车:型号或种类、系列、车身类型、发动机类型及制动系统。

3.第9位:校验位,按标准加权计算(参见《世界汽车识别代号(VIN)资料手册》P21~23)。

4.第10位:车型年款

B 1981 K 1989 V 19 5 2005

C 1982 L 1990 W 1998 6 2006

D 1983 M 1991 X 1999 7 2007

E N 1992 Y 2000 8 2008

F 1985 P 1993 1 2001 9 2009

G 1986 R 1994 2 2002

H 1987 S 1995 3 2003

J 1988 T 1996 4 2004

5.第11位:装配厂;

6.12~17位:顺序号。

三、世界制造厂识别代号(WMI)

根据地理区域分配给各个车辆制造厂家世界制造厂识别代号(WMI)代码。该代码由三位字码组成,它包含下信息:

-第一个字码是是标明一个地理区域的字母数字,如非洲、亚洲、欧洲、大洋州、北美洲和南美洲。

-第二个字码是是标明一个特定地区内的一个国家的字母或数字。在美国,汽车工程师协会(SAE)负责分配国家代码。

-第三个字码是标明某个特定的制造厂的字母或数字,由各国的授权机构负责分......>>

photoshop 常用 英语单词

(1)载货汽车:主要用于运送货物,有的也可牵引全挂车的汽车。根据最大总质量不同,可分为微型货车(1.8吨以下),轻型货车(1.8-6吨),中型货车(6-14吨),重型货车(14吨以上)。

(2)自卸汽车:以运送货物为主且有可倾卸货箱的汽车。适于坏路或无路地区行驶,多用于国防、林区和矿山。

(3)越野汽车:主要用于坏路或无路地区的全轮驱动的具有高通过性的汽车。适于坏路或无路地区行驶,多用于国防、林区和矿山。

(4)轿车:用于载送人员及其随身物品且座位布置在两轴之间的四轮车辆。按发动机排量大小可分为微型汽车(1L以下),普通级轿车(1-1.6L),中级轿车(1.6-2.5L),中高级轿车(2.5-4L),高级轿车(4L以上)。

(5)客车:具有长方形车厢,主要用于载送人员及其随身行李物品的汽车。按用途不同可分为长途客车、团体客车、市内公共汽车和旅游客车等。

(6)牵引汽车及半挂牵引汽车:专门或主要用于牵引挂车或半挂车的汽车。根据牵引挂车的不同可分为半挂牵引汽车和全挂牵引汽车。

(7)专用汽车:装置有专用设备、具备专用功能,用于承担专门运输任务或专项作业的汽车。用于完成特殊任务,如消防车、救护车、油罐车、防弹车、工程车等。

新款军用车

A

accent 加重

accurate 精确

acquire 获得

action 操作,运算

adjust 调整

ambient light 环境光

angle 角度

anti-aliased 平滑处理

arbitrary 任意的

arrange 排列

arrow 箭头

artistic 艺术的,美术的

--------------------------------------------------------------------------------

B

balance 平衡

bar 条,栏

base 基准

batch 批量,成批

bevel 使成斜角,斜切

bilinear 双线性插值

bitmap 位图,点阵图

blend 混合,调和

blur 模糊

bold 加粗

border 边界,边框

brightness 亮度

brush 画笔,笔形

build 建造,创立

burn 焦化,烧黑

button 按钮

--------------------------------------------------------------------------------

C

cache 快速存储器

calculation 计算

calibrate 校准,校验

canvas 画布

carve 镌刻

cascade 层叠

chalk 粉笔,作记号

channel 通道,频道

charcoal 炭笔画

chrome 铬黄,铬合金

classic 经典的

click (单)击(鼠标)

clipboard 剪贴版

clone 复制

cloud 云彩

command 命令

content 内容

continue 连续的,持续的

contour 轮廓线,周线

contract 收缩,缩小

contrast 反差,对比

coordinate 协调,协作

craquelue 裂纹

crayon 蜡笔

crop 剪裁

crystallize 水晶

curl 螺旋状物,卷曲的

current 当前的

cursor 光标,游标

curve 曲线

custom 自定义

--------------------------------------------------------------------------------

D

darken 较黑的,使变黑

daubs 涂抹

define 定义

design 设计

destination 目标,对象

difference 区别,差异

diffuse 散乱扩散

displace 转移

distort 扭曲

document 文档,文件

dodge 加亮

drop shadow 投影

duotone 双色调

duplicate 复制

dust 灰尘,尘土

--------------------------------------------------------------------------------

E

edge 边界

effect 效果作用

embed 嵌入

emboss 浮雕

enlarge 放大

equalize 平均化

expand 扩充,扩展

export 输出

extrude 突出

eyedropper 吸管

--------------------------------------------------------------------------------

F

facet 刻面

feather 晕开,羽化

fill 填充

flare 张开,闪耀

flatten 变平

flip 翻转

fragment 碎片

fresco 壁画

--------------------------------------------------------------------------------

G

gamut 整个领域

general 普通的

glass 玻璃杯

glow 发光

gradient 渐变

grain 纹理

graphics 图形

grayscale 灰阶,灰度图

grid 坐标格子

group 群,组

grow 成长

guide 参考,参考线

--------------------------------------------------------------------------------

H

halftone 半色调

histogram 柱状图

horizontal 水平

hue 色相

--------------------------------------------------------------------------------

I

icon 图标

image 图像

import 输入

index 索引

Inner 内部的

input 输入

intensity 亮度

inverse 相反

invert 反转,反相

--------------------------------------------------------------------------------

K

keyboard 键盘

kilometre 千米,公里

--------------------------------------------------------------------------------

L

lens 凹凸透镜,焦距

level 级别,色阶

light 光线

location 定位

--------------------------------------------------------------------------------

M

magic 有魔法的

magic wand 魔棒

mask 遮罩,掩膜

maximum 最大值

memory 记忆,内存

merge 合并,融合

minimum 最小值

mode 模式,方式

modify 修改,改变

monitor 显示器,监视器

monochrome 单色的

mosaic 马塞克

motion 运动

multichannel 多通道模式

--------------------------------------------------------------------------------

N

negative 负片,负像

noise 噪音,糙点

numeric 数字化的;分数

--------------------------------------------------------------------------------

O

offset 位移,偏移

option 选项

ornament 装饰

outline 轮廓,外形

--------------------------------------------------------------------------------

P

palette 调色板

parameter 参数,参变量

paste 粘贴

pastel 彩色粉笔,蜡笔画

patchwork 补教,式样

path 路径

pattern 图案

perspective

pinch 极化,凹陷或突起

plug-ins 插件(滤镜)

pointillize 乱点描述

polar coordinates 极坐标

poster 招贴画

posterize 色调分离

preference 偏好设定

preview 预览

previous 前一个

pseudo 的

purge 消除

--------------------------------------------------------------------------------

R

radial 圆形

range 范围,领域

relief 救济,援救

render 渲染,粉刷,上色

reticulation 网状物

revert 还原,复原

ripple 涟漪,波纹

rotate 旋转

rough 粗略

ruler 标尺

--------------------------------------------------------------------------------

S

saturation 色彩饱和度

scale 缩放

scratch 暂时,临时

screen 屏幕

seam 缝,接缝

selection 选择,工作区

selective 精心挑选的

separation 分离,分开

sharpen 锐化

shear 扭曲变形

similar 相似的

sketch 草图,画稿

skew 偏斜的

smart 灵活的,精巧的

smooth 平滑的

smudge 玷污,污点

snapshot 快照

solarize 中途曝光

spatter 溅,洒落

sponge 海绵

spray 喷,喷涂

stain 着色,染色

stamp 盖章,盖印

status 状态,状况

stereo 立体声

stroke 笔划,打击

swirl 漩涡,卷状物

--------------------------------------------------------------------------------

T

texture 质地,纹理

threshold 两阶调化

tile 平铺,窗口并联

trace 跟踪,镂边

trail 痕迹,足迹

transform 转变,变形

transparency 透明度

twirl 卷曲,快速旋转

--------------------------------------------------------------------------------

U

ultimate 最终的

uncommon 罕见,非凡的

units 单位,单元

--------------------------------------------------------------------------------

V

vertex 顶点,最高点

vertical 垂直的

video ,电视

view 视图,显示方式

virus

visible 可见的,明显的

visual 视觉的

vogue 流行,时尚

volume (磁盘)容量

vortex 漩涡

--------------------------------------------------------------------------------

W

watercolor 水彩

watermark 水印

we 波纹,波动

welder 焊接

workstation 工作站

wrinkle 皱纹

--------------------------------------------------------------------------------

Z

zero 零

zigzag 锯齿

zoom in 放大

zoom out 缩小

一、File<文件>

1.New<新建>

2.Open<打开>

3.Open As<打开为>

4.Open Recent<最近打开文件>

5.Close<关闭>

6.Se<存储>

7.Se As<存储为>

8.Se for Web<存储为Web所用格式>

9.Revert<恢复>

10.Place<置入>

11.Import<输入>

<1>PDF Image

<2>Annotations<注释>

12.Export<输出>

13.Manage Workflow<管理工作流程>

<1>Check In<登记>

<2>Undo Check Out<还原注销>

<3>Upload To Server<上载到服务器>

<4>Add To Workflow<添加到工作流程>

<5>Open From Workflow<从工作流程打开>

14.Automate<自动>

<1>Batch<批处理>

<2>Create Droplet<创建快捷批处理>

<3>Conditional Mode Change<条件模式更改>

<4>Contact Sheet<联系表>

<5>Fix Image<限制图像>

<6>Multi

<7>Picture package<包>

<8>Web Photo Gallery

15.File Info<文件简介>

16.Print Options<打印选项>

17.Page Setup<页面设置>

18.Print<打印>

19.Jump to<跳转到>

20.Exit<退出>

二、Edit<编辑>

1.Undo<还原>

2.Step Forward<向前>

3.Step Backward<返回>

4.Fade<消退>

5.Cut<剪切>

6.Copy<拷贝>

7.Copy Merged<合并拷贝>

8.Paste<粘贴>

9.Paste Into<粘贴入>

10.Clear<清除>

11.Fill<填充>

12.Stroke<描边>

13.Free Transform<自由变形>

14.Transform<变换>

<1>Again<再次>

<2>Sacle<缩放>

<3>Rotate<旋转>

<4>Skew<斜切>

<5>Distort<扭曲>

<6>Prespective<>

<7>Rotate 180°<旋转180度>

<8>Rotate 90°CW<顺时针旋转90度>

<9>Rotate 90°CCW<逆时针旋转90度>

<10> Flip Hpeizontal<水平翻转>

<11> Flip Vertical<垂直翻转>

15.Define Brush<定义画笔>

16.Define Pattern<设置图案>

17.Define Custom Shape<定义自定形状>

18.Purge<清除内存数据>

<1> Undo<还原>

<2> Clipboard<剪贴板>

<3> Histories<历史纪录>

<4> All<全部>

19.Color Settings<颜色设置>

20.Preset Manager<预置管理器>

21.Preferences<预设>

<1> General<常规>

<2> Sing Files<存储文件>

<3> Display & Cursors<显示与光标>

<4> Transparency & Gamut<透明区域与色域>

<5> Units & Rulers<单位与标尺>

<6> Guides & Grid<参考线与网格>

<7> Plug

<8> Memory & Image Cache<内存和图像高速缓存>

<9> Adobe Online

<10> Workflows Options<工作流程选项>

三、Image<图像>

1.Mode<模式>

<1> Bitmap<位图>

<2> Grayscale<灰度>

<3> Duotone<双色调>

<4> Indexed Color<索引色>

<5> RGB Color

<6> CMYK Color

<7> Lab Color

<8> Multichannel<多通道>

<9> 8 Bits/Channel<8位通道>

<10> 16 Bits/Channel<16位通道>

<11> Color Table<颜色表>

<12>Assing Profile<制定配置文件>

<13>Convert to Profile<转换为配置文件>

2.Adjust<调整>

<1> Levels<色阶>>

<2> Auto Les<自动色阶>

<3> Auto Contrast<自动对比度>

<4> Curves<曲线>>

<5> Color Balance<色彩平衡>

<6> Brightness/Contrast<亮度/对比度>

<7> Hue/Saturation<色相/饱和度>

<8> Desaturate<去色>

<9> Replace Color<替换颜色>

<10> Selective Color<可选颜色>

<11> Channel Mixer<通道混合器>

<12> Gradient Map<渐变映射>

<13> Invert<反相>

<14> Equalize<色彩均化>

<15> Threshold<阈值>

<16> Posterize<色调分离>

<17> Variations<变化>

3.Duplicate<复制>

4.Apply Image<应用图像>

5.Calculations<计算>

6.Image Size<图像大小>

7.Canvas Size<画布大小>

8.Rotate Canvas<旋转画布>

<1> 180°<180度>

<2> 90°CW<顺时针90度>

<3> 90°CCW<逆时针90度>

<4> Arbitrary<任意角度>

<5> Flip Horizontal<水平翻转>

<6> Flip Vertical<垂直翻转>

9.Crop<裁切>

10.Trim<修整>

11.Reverl All<显示全部>

12.Histogram<直方图>

13.Trap<陷印>

14.Extract<抽出>

15.Liquify<液化>

四、Layer<图层>

1.New<新建>

<1> Layer<图层>

<2> Background From Layer<背景图层>

<3> Layer Set<图层组>

<4> Layer Set From Linked<图层组来自链接的>

<5> Layer via Copy<通过拷贝的图层>

<6> Layer via Cut<通过剪切的图层>

2.Duplicate Layer<复制图层>

3.Delete Layer<删除图层>

4.Layer Properties<图层属性>

5.Layer style<图层样式>

<1> Blending Options<混合选项>

<2> Drop Shadow<投影>

<3> Inner Shadow<内阴影>

<4> Outer Glow<外发光>

<5> Inner Glow<内发光>

<6> Bevel and Emboss<斜面和浮雕>

<7> Satin<光泽>

<8> Color Overlay<颜色叠加>

<9> Gradient Overlay<渐变叠加>

<10> Pattern Overlay<图案叠加>

<11> Stroke<描边>

<12> Copy Layer Effects<拷贝图层样式>

<13> Paste Layer Effects<粘贴图层样式>

<14> Paste Layer Effects To Linked<将图层样式粘贴的链接的>

<15> Clear Layer Effects<清除图层样式>

<16> Global Light<全局光>

<17> Create Layer<创建图层>

<18> Hide All Effects<显示/隐藏全部效果>

<19> Scale Effects<缩放效果>

6.New Fill Layer<新填充图层>

<1> Solid Color<纯色>

<2> Gradient<渐变>

<3> Pattern<图案>

7.New Adjustment Layer<新调整图层>

<1>Levels<色阶>

<2>Curves<曲线>

<3>Color Balance<色彩平衡>

<4>Brightness/Contrast<亮度/对比度>

<5>Hue/Saturation<色相/饱和度>

<6>Selective Color<可选颜色>

<7>Channel Mixer<通道混合器>

<8>Gradient Map<渐变映射>

<9>Invert<反相>

<10>Threshold<阈值>

<11>Posterize<色调分离>

8.Change Layer Content<更改图层内容>

9.Layer Content Options<图层内容选项>

10.Type<文字>

<1> Create Work Path<创建工作路径>

<2> Convert to Shape<转变为形状>

<3> Horizontal<水平>

<4> Vertical<垂直>

<5> Anti-Alias None<消除锯齿无>

<6> Anti-Alias Crisp<消除锯齿明晰>

<7> Anti-Alias Strong<消除锯齿强>

<8> Anti-Alias Smooth<消除锯齿平滑>

<9> Covert To Paragraph Text<转换为段落文字>

<10> Warp Text<文字变形>

<11>Update All Text Layers<更新所有文本图层>

<12>Replace All Missing Fonts<替换所以缺欠文字>

11.Rasterize<栅格化>

<1>Type<文字>

<2>Shape<形状>

<3>Fill Content<填充内容>

<4>Layer Clipping Path<图层剪贴路径>

<5>Layer<图层>

<6>Linked Layers<链接图层>

<7>All Layers<所以图层>

12.New Layer Based Slice<基于图层的切片>

13.Add Layer Mask<添加图层蒙板>

<1> Reveal All<显示全部>

<2> Hide All<隐藏全部>

<3> Reveal Selection<显示选区>

<4> Hide Selection<隐藏选区>

14.Enable Layer Mask<启用图层蒙板>

15.Add Layer Clipping Path<添加图层剪切路径>

<1>Reveal All<显示全部>

<2>Hide All<隐藏全部>

<3>Current Path<当前路径>

16.Enable Layer Clipping Path<启用图层剪切路径>

17.Group Linked<于前一图层编组>

18.UnGroup<取消编组>

19.Arrange<排列>

<1> Bring to Front<置为顶层>

<2> Bring Forward<前移一层>

<3> Send Backward<后移一层>

<4> Send to Back<置为底层>

20.Arrange Linked<对齐链接图层>

<1> Top Edges<顶边>

<2> Vertical Center<垂直居中>

<3> Bottom Edges<底边>

<4> Left Edges<左边>

<5> Horizontal Center<水平居中>

<6> Right Edges<右边>

21.Distribute Linked<分布链接的>

<1> Top Edges<顶边>

<2> Vertical Center<垂直居中>

<3> Bottom Edges<底边>

<4> Left Edges<左边>

<5> Horizontal Center<水平居中>

<6> Right Edges<右边>

22.Lock All Linked Layers<锁定所有链接图层>

23.Merge Linked<合并链接图层>

24.Merge Visible<合并可见图层>

25.Flatten Image<合并图层>

26.Matting<修边>

<1> Define<去边>

<2> Remove Black Matte<移去黑色杂边>

<3> Remove White Matte<移去白色杂边>

五、Selection<选择>

1.All<全部>

2.Deselect<取消选择>

3.Reselect<重新选择>

4.Inverse<反选>

5.Color Range<色彩范围>

6.Feather<羽化>

7.Modify<修改>

<1> Border<扩边>

<2> Smooth<平滑>

<3> Expand<扩展>

<4> Contract<收缩>

8.Grow<扩大选区>

9.Similar<选区相似>

10.Transform Selection<变换选区>

11.Load Selection<载入选区>

12.Se Selection<存储选区>

六、Filter<滤镜>

1.Last Filter<上次滤镜操作>

2.Artistic<艺术效果>

<1> Colored Pencil<彩色铅笔>

<2> Cutout<剪贴画>

<3> Dry Brush<干笔画>

<4> Film Grain<胶片颗粒>

<5> Fresco<壁画>

<6> Neon Glow<霓虹灯光>

<7> Paint Daubs<涂抹棒>

<8> Palette Knife<调色刀>

<9> Plastic Wrap<塑料包装>

<10> Poster Edges<海报边缘>

<11> Rough Pastels<粗糙彩笔>

<12> Smudge Stick<绘画涂抹>

<13> Sponge<海绵>

<14> Underpainting<底纹效果>

<15> Watercolor<水彩>

3.Blur<模糊>

<1> Blur<模糊>

<2> Blur More<进一步模糊>

<3> Gaussian Blur<高斯模糊>

<4> Motion Blur<动态模糊>

<5> Radial Blur<径向模糊>

<6> Smart Blur<特殊模糊>

4.Brush Strokes<画笔描边>

<1> Accented Edges<强化边缘>

<2> Angled Stroke<成角的线条>

<3> Crosshatch<阴影线>

<4> Dark Strokes<深色线条>

<5> Ink Outlines<油墨概况>

<6> Spatter<喷笔>

<7> Sprayed Strokes<喷色线条>

<8> Sumi

5.Distort<扭曲>

<1> Diffuse Glow<扩散亮光>

<2> Displace<置换>

<3> Glass<玻璃>

<4> Ocean Ripple<海洋波纹>

<5> Pinch<挤压>

<6> Polar Coordinates<极坐标>

<7> Ripple<波纹>

<8> Shear<切变>

<9> Spherize<球面化>

<10> Twirl<旋转扭曲>

<11> We<波浪>

<12> Zigzag<水波>

6.Noise<杂色>

<1> Add Noise<加入杂色>

<2> Despeckle<去斑>

<3> Dust & Scratches<蒙尘与划痕>

<4> Median<中间值>

7.Pixelate<像素化>

<1> Color Halftone<彩色半调>

<2> Crystallize<晶格化>

<3> Facet<彩块化>

<4> Fragment<碎片>

<5> Mezzotint<铜版雕刻>

<6> Mosaic<马赛克>

<7> Pointillize<点状化>

8.Render<渲染>

<1> 3D Transform<3D 变换>

<2> Clouds<云彩>

<3> Difference Clouds<分层云彩>

<4> Lens Flare<镜头光晕>

<5> Lighting Effects<光照效果>

<6> Texture Fill<纹理填充>

9.Sharpen<锐化>

<1> Sharpen<锐化>

<2> Sharpen Edges<锐化边缘>

<3> Sharpen More<进一步锐化>

<4> Unsharp Mask

10.Sketch<素描>

<1> Bas Relief<基底凸现>

<2> Chalk & Charcoal<粉笔和炭笔>

<3> Charcoal

<3> Chrome<铬黄>

<4> Conte Crayon<彩色粉笔>

<5> Graphic Pen<绘图笔>

<6> Halftone Pattern<半色调图案>

<7> Note Paper<便条纸>

<8> Photocopy<副本>

<9> Plaster<塑料效果>

<10> Reticulation<网状>

<11> Stamp<图章>

<12> Torn Edges<撕边>

<13> Water Paper<水彩纸>

11.Stylize<风格化>

<1> Diffuse<扩散>

<2> Emboss<浮雕>

<3> Extrude<突出>

<4> Find Edges<查找边缘>

<5> Glowing Edges<照亮边缘>

<6> Solarize<曝光过度>

<7> Tiles<拼贴>

<8> Trace Contour<等高线>

<9> Wind<风>

12.Texture<<纹理>

<1> Craquelure<龟裂缝>

<2> Grain<颗粒>

<3> Mosained Tiles<马赛克拼贴>

<4> Patchwork<拼缀图>

<5> Stained Glass<染色玻璃>

<6> Texturixer<纹理化>

13.Video<>

<1> De

<2> NTSC Colors

14.Other<其它>

<1> Custom<自定义>

<2> High Pass<高反差保留>

<3> Maximum<最大值>

<4> Minimum<最小值>

<5> Offset<位移>

15.Digimarc

<1>Embed Watermark<嵌入水印>

<2>Read Watermark<读取水印>

七、View<视图>

1.New View<新视图>

2.Proof Setup<校样设置>

<1>Custom<自定>

<2>Working CMYK<处理CMYK>

<3>Working Cyan Plate<处理青版>

<4>Working Magenta Plate<处理洋红版>

<5>Working Yellow Plate<处理黄版>

<6>Working Black Plate<处理黑版>

<7>Working CMY Plate<处理CMY版>

<8>Macintosh RGB

<9>Windows RGB

<10>Monitor RGB<显示器RGB>

<11>Simulate Paper White<模拟纸白>

<12>Simulate Ink Black<模拟墨黑>

3.Proof Color<校样颜色>

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5.Zoom In<放大>

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<1> Selection Edges<选区边缘>

<2> Target Path<目标路径>

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<4> Guides<参考线>

<5> Slices<切片>

<6> Notes<注释>

<7> All<全部>

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14.Snap To<对齐到>

<1> Guides<参考线>

<2> Grid<网格>

关于法拉利·恩佐的详细资料,越详细越好

著名的悍马军用汽车

简介

高机动性多用途轮式车辆(英语:High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle,缩写HMMWV或Humvee),又称悍马,是由AM General为美国军方生产的全轮驱动车辆。1991年,历经波斯湾战争一役,其优异的机动性、越野性、可靠性和耐久性与各式武器承载上的安装适应能力,间接促使该款汽车声名大噪。部份军事迷更将其冠上“越野之王”的美誉。

车辆历史

11年4月,“美国汽车”(AMC)旗下部门成立“AM General”(AM General Corporation)。

19年,“美国汽车”(AMC)配合美国陆军军队在军事战略上的需求,促使“AM General”研发美国陆军军队的专用车辆“HMMWV”替代旧式车辆(军用:Ford M151、M151A2;民用:Dodge M886、Kaiser Jeep M715、Gamma Goat M561)。

1980年7月,原型车辆“HMMWV XM966”在美国内华达州的沙漠地区内,历经各类严苛的测试后,颇获美国陆军极高的评价。

1981年6月,原型车辆“HMMWV XM966”递交给“美国陆军器材司令部”(U.S. Army Materiel Command;AMC)作为测试用途。

1983年3月22日,“AM General”与“美国陆军装甲及武器指挥部”(Army Tank-Automotive & Armaments Command;TACOM)签定高达120亿美金,制造数量为55,000辆的生产合约。

1985年1月2日起,首批“HMMWV”开始生产制造。往后,“HMMWV”陆续交付美国陆军军队使用,美军并起昵称为“Humvee”。

野战救护车

1989年,“AM General”再接获33,331辆的生产合约。1989年12月,美国为维护在巴拿马运河区的利益,对巴拿马发动“入侵巴拿马”(United States invasion of Panama)攻击时,初次使用“HMMWV”参战。往后,“HMMWV”更衍生出15种以上,功能皆不尽相同车型,将原本过去不同品牌、不同底盘的车辆和不同用途的车辆予以取代,全部统一归纳到“HMMWV”的底盘基础上。此一举动,不但使保养维修更方便而且大大提高车辆的越野性能。

1990年8月2月-1991年2月28日,适逢“波斯湾战争”(Persian Gulf War)期间,在世界各国不断报道战争的情势下,间接让“HMMWV”在各国新闻里,大量的曝光于世人面前。加上,其优异的机动性、越野性、可靠性和耐久性与各式武器承载上的安装适应能力,促使声名大噪。

一提起悍马(HUMMER),你立即会想到那一种具有越野之王称号的车辆,尤其是在去年的伊拉克战争中及战争后,你总能从电视中看到美国大兵驾驶悍马军车巡逻于巴格达街头,或者被袭击后的现场。但在电视上看到的是军用悍马,你不可能买到,你出再高的价钱也只能买到民用版悍马。性能及外形最接近军用悍马的民用版悍马是H1型,这是一款真正的越野车,它在美国的基本售价为10.5万美元。如果你出不起这个价,可以买悍马H2型,这是一款现在正在中国流行的SUV,它的基本售价为48800美元(在亚运村市场曾标出150万元RMB,现在标价为118万RMB)。

从今年夏天开始,悍马H2 SUT也将开卖,它的价格至今还是个秘。SUT是什么?那是“运动型多功能卡车”的意思。在美国,卡车(Truck)一般是指我们中国人根本不正眼看的皮卡。在美国开皮卡就像是穿牛仔裤一样,不分贵贱和贫富,谁都可以开,而且从某种程度上讲,驾驶一辆皮卡比开轿车或SUV都更具“美国精神”。然而,悍马那高昂的价格把许多悍马迷拒之门外,它那宽大的车身也显得太霸道,它那“油老虎”式的大排量发动机也让不少人负担不起。

H3T——悍马小弟

车型简介

哪里有需要,哪里就有产品。专为年轻人设计的小型悍马H3T概念车最近亮相,骤然间唤起了众多悍马车迷们的希望。H3T是一款单排皮卡车型,它虽是最小的悍马,长宽高仅为4443×1893×1795mm,但它继承了悍马H1的反叛造型特征,也拥有美国军车的DNA。H3T的两门两座式皮卡设计,是当今美国最为时尚的车身造型。

悍马H3T的外形就是皮卡,与它的三个哥哥H1、H2和H2 SUT都不同。它的顶篷可以电动打开,后窗也可以隐藏起来,从而形成一个完全开放的驾驶室。H3T的机盖仍像它的哥哥们一样是向前打开,而是是半自动的。它的通过性极强,配用34英寸的轮胎,离地间隙高达11.5英寸,从而使其接近角和离去角分别达到51度和50度。虽然你一眼就可看出H3T是悍马家族成员,但由于车身尺寸要小些,线条也稍柔顺些,因此比它的哥哥们看起来更亲切些,至少没有H1那么野蛮,也没有H2那样张扬。同时,较紧凑的车身尺寸也让H3T显得更具动感和灵敏。

H3T的轮胎和内饰设计是与世界运动服装名牌耐克合作的产物。耐克将它在运动鞋上的制作技术应用在H3T轮胎上,使其不论在何种路面上都具有很强的抓地力;耐克在运动衣上的制作技术则运用在H3T的座椅面料上,这种面料不仅轻质,而且不需机械手段即可达到温暖如春或清爽宜人的效果。

以往的悍马车都是在通用全尺寸卡车平台上开发的车型,而H3T则是在通用中型卡车平台上设计的车型。它的四轮都靠近车身四角,用四轮盘式刹车,前盘上设置了6活塞式卡钳,后盘则是4活塞式卡钳。

H3T配用通用的新型Vortec 3.5升直列五汽缸发动机,最大功率高达350马力,升功率达到100马力/升。最大扭矩为474Nm。

技术参数

悍马H3T概念车[font style="BACKGROUND-COLOR: #ffff00"]技术参数[/font]

高(mm) 1795

长( mm) 4443

宽 (mm) 1893

轴距 ( mm) 3012

轮距( mm) 前1650/后 1664

车重 (kg) 2109

发动机 3.5L 增压 I-5

排量(cc) 3460

功率 (hp / kw @ rpm) 350 /260 @ 6000

扭矩(lb-ft / Nm @ rpm) 350 / 474 @ 3600

变速 4速自动,AWD

悬挂 前:扭力杆,后:5连杆带螺旋弹簧

轮胎 285/65R19

制动 15英寸刹车盘, 6活塞卡钳

H1——悍马老大

4×4车迷们用“世界越野之王”来形容悍马H1一点也不过分。它是悍马车型中最接近美国军车的车型。

从哪开始介绍H1的越野性能呢?它406.4mm的最小离地间隙,几乎是任何其它4×4车的两倍。它的接近角和离去角分别高达72度和37.5度,更是其它越野车型无法比拟的。它17英寸的车轮穿上37英寸的轮胎,也只有大卡车才能有这么大的脚。H1的最大爬坡度为60% (31°),最大侧倾度为40% (22°),涉水深度762mm。

悍马H1悍马H1装备一种名为TorqTrac 4技术的四轮驱动系统。它可以自动通过向打滑车轮施加制动而降低打滑轮胎的转速,同时差速器自动将四个车轮的驱动力进行重新分配。如果你还嫌这些不够,你可以选配一种“越野冒险包”(Off-Road Adventure Package)。这套装置包括多种越野用装备,如前后伊顿(Eaton)锁止差速器,当你驾驶H1攀登岩石、爬大坡、过深沟时,可以按下一个按钮,前后差速器立即锁止,帮你渡过障碍。“越野冒险包”还包括一套12000磅的绞盘、越野专用轮胎等。

H1上的中央轮胎充气系统(CTIS)可以让驾驶者在需要时调节轮胎气压,如在冰雪路面、散沙或泥泞地段,你按下车中一个钮,便可将轮胎气放掉一些;再按一下这个钮,便可恢复原来气压。

H1的舒适性、安全性和便利性也不含糊,2004车款中标配有六碟CD,电加热风挡、轮胎气压监测(CTIS的一部分)、速降车窗、电加热外后视镜及遥控无钥匙进入系统等。

2004款H1仍配用6.5升V8增压柴油发动机,最大功率高达205马力(152 kW) /3400rpm,在1800rpm时即可发出596Nm的最大扭矩,着实吓人。此指标分别比2003款高出7 kW和14Nm。

H1用四轮独立悬挂并配可变比重载螺旋弹簧,前悬挂还配有稳定杆。刹车系统为四轮盘式及四通道ABS。

H2——SUV终结者

悍马H2的灵感来自2000年底特律车展上悍马H2概念车。当时人们把H2叫小悍马。其实,H2根本不小。只不过是悍马的原型车即H1的强大的功能使H2显得小而已。

H2继承了H1的优良越野性能,同时增加了一些舒适的功能。它是一款对悍马的大胆和年轻的演绎。在越野方面,H2能在50厘米深的河水中行驶,跨越40厘米高的台阶或岩石,或在沙漠中长时间穿越。

H1的车主一般包括有钱又有闲的人群,他们平均拥有6部以上汽车,从标准的轿车到劳斯莱斯和皮卡,他们买悍马是为了其特殊的形象和无比的功能。

H2是面向那些更年轻、更主流的消费者的。H2可做日常车辆使用,更可以用来做最极端的越野活动。H2主要面对以下两种人群:独立的硬汉们和成功人士。

对这两种人来说,H2都有吸引力。首先,那大胆的设计足以吸引人们的视线。而且品牌认知又特别明显,谁看见H2都会把它看成一部强大的越野车。H2看起来,感觉上都传达了一种力量感、权力感和控制感。这些都是以上说的那两种人群所追求的。具体地说,那些硬汉们更愿意开着H2去越野,去体验它那各种功能的极限。而那些成功者们则更愿意开着H2在公路上跑以显示他们的大胆和成功。所以根据这两种倾向,H2提供了截然不同的两种配置。

H2的标准动力配置是通用汽车的VORTEC 6.0升 V8引擎。变速箱则是加重的4L65-E四速自动变速箱。 发动机的最大功率为325马力,最大扭矩为385磅英尺。变速箱的四驱高速模式同时是H2的拖车模式。四驱模式为一体式的两速电控全时四驱系统。必要时,这个系统可以使减速比达到2.64:1。用这个减速比可以有效地翻越比较大的障碍。通过对减速比的控制,H2的变速箱用一档时的拖拽能力达到 6500磅。H2的前后扭力分配为 40/60。当前后差速器锁死时,可达到前后50/50 的扭力分配。变速箱的电控系统可以提供5种模式选择,包括后轴差速器锁死这一越野车在恶劣地形上最常用的模式。

H2继承悍马的衣钵,前后悬都很短,为H2提供了几乎最大化的接近角和离去角。在通用汽车的卡车里,H2的这两个角度都是最大的。底盘上的岩石护板更增添了H2的粗犷个性。护板包括一个大型的厚厚的防撞板、燃油箱下板和固定在车架上的摇臂护板。如果选装空调的话,还可以装上压缩机护板和挡泥板。

悍马H2技术参数

车型 2003悍马H2 SUV

车身型式 四门运动型多用途车

驱动型式 前置、全时4WD

发动机型号 6升、V8

排气量(cc) 5967

压缩比 9.4:1

功率(hp / kw @ rpm): 316 / 237 @ 5200

扭矩 (Nm @ rpm): 488 @ 4000

变速 四速电控自动

轴距(mm) 3118

轮距 前/后 (mm) 1763/1763

总长(mm) 4820

总宽(mm) 2063

总高(mm) 17-2080

接近角 40.4°-41.7°

离去角 39.6°

最小离地间隙(mm) 255-267

最大爬坡度 60%

最大侧倾度 40%

前悬挂 独立悬挂

后悬挂 五连杆、螺旋弹簧

转弯直径(m) 13.5

制动 四轮盘式

轮胎 285/70R17

基本净重(kg) 2909

H2 SUT——顶级皮卡

悍马H2简介

悍马悍马H2 SUT是H2的变型车?H2是一款SUV,即运动型多功能车辆,而H2 SUT则是SUT,即运动型多功能卡车(Sport Utility Truck)?它与H2在车身外形上的主要区别是后半部分,它的后半部分是敞开式的货箱,而H2则是完全封闭的厢式车身?H2 SUT的外形完全是悍马风格,方方正正的形状,轮廓分明的外表,坚强有力的线条以及几乎垂直的风挡玻璃等,都是悍马的显著特征?

2005款H2 SUT比H2更具多功能性,或者说它的功能更多?除了H2的一般功能外,它还可以在乘载四人的情况下装一些货物,此时货箱的容积高达30立方英尺?如何货物较大或较多,还可以将后排座后面的后车窗打开,并把后排座放倒,从而形成一个4英尺宽6英尺长的“床”?

按下一个按钮,驾驶者即可将所有四个侧窗和后窗隆下?再按下另一个开关,你还可以将车顶篷打开?此时你就像驾驶一辆敞篷车一样与自然完全接触?

悍马H2 SUT的前后悬都非常短,这样可以保证它拥有较大的接近角和离去角?前轮用独立悬挂,后面为五连杆式悬挂?很有特点的机盖下面是6升的V8发动机,在5200转/分可产生316马力的最大功率?在4000转/分时产生360 lb.-ft的最大扭矩?变速器为四挡自动变速,并配合全时四驱系统?

悍马H2 SUT最早作为概念车在2001年的纽约车展上由施瓦辛格隆重推出,经过不断的改进后,定于2004年二季度开始销售?

悍马H2SUT技术参数

技术参数

车型 运动型多功能卡车

车身形式 四门硬顶

车辆级别 全尺寸运动型多功能卡车

竞争对手 陆虎, 凌志LX 470, 林肯航海家

发动机类型 6.0L V-8

排量 (cc) 5967

缸径×冲程 (mm) 101.6 x 92

压缩比 9.4:1

最大功率(hp / kw @ rpm) 316 / 237 @ 5200

最大扭矩(lb-ft / Nm @ rpm) 360 / 488 @ 3600

变速形式 四速电控自动

最小转弯直径 (m): 13.2

制动 四轮盘式

轮胎 315/70R17 全地形式

轴距 ( mm) 3118

总长 (mm) 5170.2

总宽(mm) 81.2 / 2063

总高(mm) 不带行李架17; 带行李架2080

轮距( mm) 前: 1763; 后: 1763

最小离地间隙(mm) 254.7

净重 ( kg) 2909

最大爬坡度 40%

接近角 42.8°

离去角 36.5°- 39.0°

HMMWV——美军的腿

车型简介

上世纪70年代后期,美国军方对各种军车渐渐不满意,决定研制多用途高机动性四轮驱动车(High Mobility Mutlpurposc Wheeled Vehicle-HMMWV,现在美军方昵称为Humvee),除了运送人员外还可以架设机枪、救护伤员、发射导弹等老吉普车无法担当的军事任务。

当时有三家公司向军方投标,并提供了HMMWV的设计蓝图。经过十年的激烈角逐,美国汽车综合公司(AM General)率先将样车送到全美最大的车辆测试中心——内华达汽车测试中心进行全面测试。最后的车型设计用V8型 6.5升柴油机,四轮独立悬挂系统,常时四驱系统,低车身,宽车体。年通过各种严格的测试而成为新一代的多用途越野车,正式命名为HUMVEE,并获得55000部的美军购合同。

在1990年海湾战争争中,HMMWV 出尽风头, 并进而促使厂家推出民用版式悍马。至今悍马军用车已生产超过14万辆,美军装备了十万辆,并出口到三十多个国家和地区。除了美国海军和空军装备外,美国陆军大约每十个人就拥有一辆“悍马”。

在2003年的伊拉克战争中,军用悍马又战功卓著,但从5月初美军在伊拉克主要战事结束后,HMMWV战车的处境却有些难堪,美国从政客到民众都在指责由于HMMWV缺少必要的防护措施,许多美国士兵的生命本来是可以挽救的。这些较轻的 Humvees 和其他的军用车辆已经变成反美国游击队选择的最佳目标。从路旁的、地雷、火箭弹,甚至一个简单的 AK-47 步,都能穿透这种非装甲车辆。后来战死的美国兵大多数是死在悍马军用车上。速度很高、气势汹汹的Humvees,其防护性能几乎为零,这也是今后 Humvees 面临的最大难题。

魔兽

法拉利Enzo生产厂商是法拉利汽车公司,极速350公里、静止加速,到100公里只要3.65秒,这两个参数使这辆EnzoFerrari成为法拉力集团生产有史以来最快的公路汽车。该车是以法拉力创始人(于1988年去世)的名字命名的,该车也是法拉力第四款限量生产的车型,其他三款分别是年的288GTO、1987年的F40以及1995年的F50。品牌:法拉利Enzo生产厂商:法拉利汽车公司车型尺寸:4.699米 2.032米 1.143米最高时速:350km/h加速时间:3.65秒(0-100km/h)车身重量:1365千克轴距:2650毫米

Flutter(三)之Flutter的基础Widget

主要的你要有2件东西

第一:魔兽世界客户端

第二:数据库

这里废话就不说了,本人架设过WOW,说说数据库这块,一般不会编程的人都觉得很神秘。一般都用ODBC和MYSQL,ODBC是电脑自带的,MYSQL因为比较小功能全,很方便使用推荐这两个。网上看有人写的比较全大部分引用的懒得重新再写了,我看还比较详细,关键处做了注释没修改。比较难懂的就是SQL语句那里,照做就OK。mysql用得是可视化界面很好操作你要没用过就下中文版,有中文的。

mysql4.0.2

mysql-control-center0.9.4

MyODBC-standard-3.51

(上面3个都是架设服务器用的数据库端和数据库管理端:mysql4.0.2是数据库主程序,mysql-control center0.9.4是数据库管理界面程序,MyODBC是MySQL与Windows数据服务的连接驱动)

当然还有wow beta3客户端和3734(就是0.8.0)补丁

需要的数据库有:

25M的python.sql

7M的python.sql

几个1k左右的commands.sql,creatures_mov.sql,gmlogin.sql,npc_text.sql,sh.sql,trainers.sql

(注意以上的数据库要下载的然后导入mysql)

1. 先安装mysql,mysqlcc,ODBC然后重起。

重起后看看右下的系统托盘里有没有个红绿灯的图标,没有的话运行c:\mysql\bin\winmysqladmin.exe

开始架服务器:

运行 mysqlcc ,新建服务器:

name:python

host:localhost

user:root

password:空

2. 确定后双击“ python ”,右键点击 DataBases ,新建数据库取名 wow 。

右击User Administration,新建用户。名字随便,Hose:localhost,密码自己记好。

选上All Privileges,右边在Global Privileges和wow上打对勾,应用。

再把系统自动添加的@localhost用户的All P....和Glo...,wow上也打上对勾应用。

3. 不关程序,到控制面板,管理工具,服务:mysql。

停止服务,在参数空白行里输入

safe_MySQLd -O key_buffer=16M -O table_cache=128 -O sort_buffer=4M -O record_buffer=1M -O max_allowed_packet=30M

启用服务。

4. 回到mysqlcc,右键点击/Databases/wow,开启新窗口。

点击新开窗口上面的SQL按钮,再选择菜单里的文件\打开...

打开25M的python.sql(加载需要好长时间)然后点击按钮栏里的“!”按钮。

看执行成果,没有X的就是成功了,有错误的话删掉wow数据库,从“3.”处重新开始。

5. 打开控制面板\管理工具\ODBC数据源(不同的操作系统名字可能不同)

选择:系统DNS,添加,MySQL ODBC3.51 Driver。

Date Source Name:(2.里建立的用户名)

Host/Server Name(or IP):localhost

DataBase Name:wow

User:(2.里建立的用户名)

Password:(2.里建立的密码)

6. 启用python服务器,但停止wow库。把7M的python.sql和N个1K的.sql文件拷贝到c:\mysql\bin\

运行c:\mysql\bin\mysql.exe

在命令行里输入\. python.sql

\. commands.sql

依此类推...

7. 加载完毕后启动wow库,运行wowpython0.89,输入:

host 127.0.0.1(或者你的外网IP或者局域网IP)

lanhost *.*.*.*(你的局域网IP)

db localhost (你刚才“2.”建立的用户名) (你输入的密码) wow

start

出现服务器开始运行的提示后就可以运行游戏了。

注意事项:只是想单机玩的host地址随便,lanhost用开始菜单/运行/cmd/ipconfig看到内网地址。

想局域网玩的host,lanhost都用内网IP。想架外网服务器的就要知道自己的外网实际IP了。

8. 自己玩或者局域网内玩游戏,进游戏登陆界面后按“~”打开控制台,输入“realmlist (你在“7.”所输入的内网IP)”使用wow表account项里面的GM账号登陆游戏。

OK!架设完毕!

scripts/items.scp(物品资料与代码)scripts/creatures.scp(npc资料与代码)ses/players.se(玩家资料)scripts/areatrigge

scripts/items.scp(物品资料与代码)

scripts/creatures.scp(npc资料与代码)

ses/players.se(玩家资料)

scripts/areatriggers.scp(传诵换场景的资料)

scripts/emu.conf(模拟器连接资料,在这里修改IP,要让别的电脑也进来玩就改成你的IP)

ses/world.se(刷NPC的资料)

scripts/quests.scp(任务的资料)

scripts/classes.scp(应该是属于初始的天赋)

scripts/spellcost.scp(技能代码)

scripts/pages.scp(npc说话定义)

scripts/gameobjects.scp(游戏中物体名称,模型号定义)

scripts/creatures.scp(npc定义)

scripts/defines.scp(应该是所有代码编号的定义。如在spellcost.scp中写[spell10]price=120也就是说,学习SPELL_EFFECT_HEAL(在defines.scp中的208行)需要120铜币。)

--------------------------------------------------------------------------

emu文件

[system]

server_name=LocalServer——>服务器名称

server_rules=PvP

_host=127.0.0.1——>HTTP注册页面(需先搭建IIS服务器)

_port=8080

rs_host=127.0.0.1——>填你IP

rs_port=3724

ws_host=127.0.0.1——>填你的IP就对啦

ws_port=8085

world_sleep_ms=500——>照字面来看是白天的时间

network_sleep_ms=100——>那么这个就是晚上的时间啦

connection_timeout=300——>传说卡号和这个有关改小就对啦

loglevel=1

se_text_ppoints=yes——>传说修改经验倍数要改成yes

spawns_dupes_distance=64.0

max_players=100——>最大玩家数

这行贴不上来——>不知道干吗的应该不能少就是了

[game]

linger=20——>刷怪间隔秒

npc_corpse_delay=60——>怪物尸体存在时间妙

autose_time_minutes=30——>自动保存间隔秒

health_growing_rate=1——>回血率越大越块

mana_growing_rate=10——>回魔率

energy_growing_rate=10——>回能量

delete_not_used_accounts_days=0——>删除多少天未登录的帐号

[bot]

rs_host=192.168.0.1-------------->这里填本地IP

rs_port=3724

account=WAD2

password=TEST

照以上改法,传说内外网都能连上。

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DB2Script文件夹中各scp文件含义——quests.scp篇

定义如下:

[quest编号]任务编号

name=SharptalonsClaw//任务名

desc=//任务提示

levels=2530//任务限制等级

zone=39//任务区域

quest_flags=08//任务标记类型

src_item=16305//任务完成所需物品编号

reward_xp=2450//任务奖励经验

reward_choice=60761//任务奖励物品选择:编号,数量

reward_choice=30701//同上

reward_choice=601//同上

deliver=1821//交付物品:编号,数量

reward_gold=25//任务奖励金钱:铜币

kill=610//任务需要杀目标:编号,数量

——pages.scp篇

定义如下:

[page编号]话语编号

next_page下一个话语的编号

text话语内容

——spellcost.scp篇

定义技能学习需求,含义如下:

[spell编号]//技能编号

reqspell=72//学习所需技能

price=1100//学习所需金钱,铜币

npc训练师那里的限制吧。把所有的reqspell去掉,把price都改成1……

——items.scp篇

对游戏装备的定义,含义如下:

[item编号]

skill=0//熟练度

stackable=1//可堆叠数量

name=WornShortsword//名称

class=2//类型编号,对应defines.scp中定义

subclass=7//类别编号,对应defines.scp中定义

model=1542//模型编号

quality=1//品质

buyprice=35//买入价格

sellprice=7//卖出价格

inventorytype=21//存储类型

classes=07FFF//使用职业限制

races=01FF//使用种族限制

level=2//物品等级

reqlevel=1//需求人物等级

damage=130//伤害

delay=1900//延迟

language=1//语言

material=1//表面贴图

sheath=3//属性值,这里指大武器,左手装备

durability=20//耐久度

——gameobjects.scp篇

这个文件是对游戏中出现的怪物的定义,其含义如下:

[gameobj编号]

name=OldLionStatue//怪物名

type=2//怪物类型

model=6//所用模型

sound0=43//第一种声音

sound1=73//第二种声音

汉化的话,应该是在这个文件吧

——defines.scp篇

Script文件夹中的定义,都由defines.scp文件开始。这里定义了几乎所有东西的编号。首先我们来看看这个文件的内容。

按顺序是:

races节:定义种族编号。

classes节:定义职业编号。

powers节:定义能量类型编号。

classes节:(注意和前面的区分)定义装备类型编号。

subclasses节:定义装备类别编号。

itemtypes节:定义物品编号。

(ps:前面三个地方很容易搞混,不知道写的时候是怎么想的*_*)

sheathtypes节:定义武器属性编号,如单手,双手

slots节:定义饰品编号

creaturetypes节:npc类型编号

(接下来的节没有名称,汗!我们以数字n来代替)

1节:世界语言定义编号

2节:技能(魔法)效果编号定义

3节:技能(魔法)动作模型编号定义

4节:人物状态编号定义

5节:游戏物品(城市中)编号定义

6节:表情编号定义

7节:人物动作动画编号定义

8节:物品动画编号定义

9节:(不是很明白)推测是砍人动作动画的编号定义

10节:似乎是射箭动作动画的编号定义

11节:锁类型编号

12节:技能训练师的编号定义

这个文件中定义了游戏世界中几乎所有东西的编号,在下面的文件中出现的编号,都可以在这里找到。要注意的是,编号用了2种方式。

首先是在每一节下面都是从1开始编号的。对应的调用应该是在scp文件中对应变量,写出这个编号。如spell,在spellcost.scp文件中,写[spell1]就表示这个魔法的效果对应2节下的编号1,同时对应3节下的编号1。

第二种是几节都拥有顺序的编号,7至10节的动画编号定义就是这样。在第7节中,是写出了0x0一直到0x86,8节中之写出了0x87,后面应该是使用得偏移量写的,如8节中写1就表示0x88。以此类推。

——classes.scp篇

classes.scp包含对于种族的初始化定义。以暗夜精灵为例,其含义如下:

startmap=1//Kalimdor出生地图编号

startzone=14//Teldrassil出生地点编号

startpos=10311.3832.4631326.411.0出生地点位置

startstats=1725192020//Str,Agi,Stm,Int,Spr初始化属性值

bodymale=55推测是男性身体高度值

bodyfemale=56推测是女性身体高度值

skill=98300300//Language:Common指种族语言

spell=668//Language:Common指spell编号

skill=113300300//Language:Darnassian指种族语言

spell=671//Language:Darnassian指spell编号

spell=019CB//Attack指spell编号

spell=81//Dodge指spell编号

skill=1621300//Unarmed

spell=203//Unarmed指spell编号

spell=20580//Shadowmeld指spell编号

spell=20582//Quickness指spell编号

spell=20583//NatureResistance指spell编号

spell=20585//WispSpirit指spell编号

//RangeAttacks远程攻击

spell=75//AutoShot指spell编号

spell=2764//Throw指spell编号

skill=451300//Bows

spell=264//Bows指spell编号

skill=461300//Guns

spell=266//Guns指spell编号

skill=1761300//Thrown

spell=2567//Thrown指spell编号

上面的定义中,spell是指数据库中技能魔法的编号,而skill是指的熟练度。但是我不明白skill中3个数值的表示是什么意思。达人指教!

——areatriggers.scp篇

areatriggers.scp文件包含世界跳转的位置。

其含义如下:

[areatrigger编号]

note=注释

pos=所属地图x坐标y坐标z坐标

topos=目标地图目标x坐标目标y坐标目标z坐标

totrigger=目标转换点

[areatrigger编号]定义转换点的编号,在totrigger中使用。

note,注释

pos,转换点所在位置

topos,目标转换点所在位置

totrigger,转换到某个转换点

一般更新都是这里的东西了看看吧也许有你想要的答案

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如果用户被卡主,作为GM怎么办?

就是说,客户端中断了,再连接就说此用户已经在线了,不能登陆,作为GM怎么解决?

我以为刷新后就可以了,结果等了半个小时也不行,怎么办呢?

connection_timeout=300的值设置小一点,单位是秒,一般1分半到两分钟就行了!

产生新NPC的方法

先知道相应NPC模板代码比如99999

用GM账号跑到要放导师的地方:

.addspawn99999在GM站立的地方安放一个NPC的刷新点。

.setspawndist00该刷新点刷新的怪物自主移动范围为0-0

.setspawntime11该刷新点刷新怪物的时间间隔为1-1秒。

出现小人既刷新点

等几秒钟出现啦

清除刷新点的GM命令

游戏里选定你要删除的小人,输入.del

改经验:

se_text_ppoints=yes

delete_not_used_accounts_days=0

cript目录下的startup.tcl文件

setxp[expr{5*$victim_level+5}]这句

前面的5是倍数,后面的5是直接得到的经验,改哪个都可以

if{$lvldiff<=-5}{return0}

-5是怪少与你5级就没经验,你可以该多点,这样就不会打一只怪升了很多级再打没经验了

关于HP,MP及存盘不能正常设置:

1,打开DB2.0安装文件夹

2,打开scripts子文件夹

3,打开emuCONT文件,按照“办法”修改。

大家可能只是修改了主文件夹下的emuCONT,所以造成无法存盘现象。

如何保存

CTRL+C之后过几秒显示seing的提示后会自动关闭请注意

或者GM号进游戏打.se

如何联机或者说如何做服务器让人玩

琢磨一下emu文件上面有详细解释

我想把卡号的移动到我身边该用什么命令呢?

.goname人物名-你飞到该人物身旁

.namego人物名-把该人物拉到你身旁

我想玩生产系的。请问怎么样改的刷新速度

举个例子来说吧:

输入

.addspawn

.setspawngo1731//加一个coppervein铜矿

.setspawntime100200//100-200秒重新生成,你改小就可以刷的快了

.setspawndist100200//每次重刷的距离在100-200尺,这可以避免矿一直出现在同一地方

server_name=LocalServer——>服务器名称

_host=127.0.0.1——>HTTP注册页面(需先搭建IIS服务器)

delete_not_used_accounts_days=0——>删除多少天未登录的帐号

(1)服务器:先去本论坛的[服务器下载区]下载最新的JAVAWOW服务器或者WAD服务器,如果您使用的是以前的服务器版本,强烈建议你重新下载。因为技术是一个发展的过程,越新的服务器功能越强大,BUG也越少。

(2)客户端:建议购买9C发售的中文客户端,至于为什么,不说也知道的。如果你英文实在很好,好到每个物品每个NPC你都能翻译的话,那就可以不听我的劝告了。官方网站上有客户端下的。嫌下得慢的话可以去买,很便宜的。

(3)两个都安装好,不一定要在同一目录。

(4)修改客户端目录下的 realmlist.wtf (用记事本打开)文件中的 IP地址为自己的IP,例如 单机的就改成 set realmlist 127.0.0.1 要进局域网的 就改成 set realmlist xxx.xxx.xxx.xxx 其中的xxx.xxx.xxx.xxx是你的局域网IP。

(5)配置你的IP设置 ,启动服务器文件夹下的 IP-Configuration.exe 修改,把所有看得的IP全改成自己的。

(5)好了,现在可以启动服务器了。主程序是WoWemu.exe或者是No Read map 1.3.1V1.8.exe。

(6)启动后会出现一个DOS窗口,稍等,......

(7)9:26:13:M:Loading world...

9:26:13:M:Loading PP...

9:26:13:M:done, 365635 ppoints.

好了,到这里就完全启动好了。

(8)打开://你的IP:8080 注册账号。单机的话是://127.0.0.1:8080,也可以用服务器文件夹下的Account Creator.exe 创建账号和GM账号。

(9)局域网玩家要进你的服务器的机器,必须按第四步中的方法修改

set realmlist 你的IP 。

(10)好了,邀请你的好友一起体验吧

. usr hp 〈hp〉 〈max hp〉 : 改变HP选择的用户唯一.

.usr mana 〈mana〉 〈max mana〉 : 改变选择的用户mana .

.usr gold 〈num〉 : 改变选择的用户金钱..usr lvl 〈num〉 : 改变选择的用户的标准.

.usr speed 〈num max 30〉 : 改变选择的用户的speed.

.usr wspeed 〈num max 30〉 : 改变选择的用户的wspeed.

.usr scale 〈num .02-4〉 : 改变选择的用户的 scale.

.usr mount 〈id 1-64〉 : 改变选择的用户的登入.

.usr exp 〈exp〉 : 改变选择的用户的EXP.

.usr aura 〈aura id〉 : 改变选择的用户的aura.

.usr spell 〈spell id〉 :增加一个咒语 .

.usr skin 〈skin id〉 : 改变选择的用户的Skin.

.usr talentxp 〈num〉 : 增加天分点.

.gm pass 〈oldpass〉 〈newpass〉 : 改变您真正的通行证为帐户lvl .

.gm off : 取消显示〈GM〉用户

.gm on : 增加显示〈GM〉用户

.gm kick 〈name〉 : 踢命名的用户.

.gm se : 保存.

.gm announce 〈message〉 : 寄发一则消息到世界.

.move where : 移动您给的座标.

.move there 〈name〉 : 移动到命名的用户.

.move here 〈name〉 : 移动命名的用户到您着.

.move fast 〈x〉 〈y〉 〈z〉 :向您座标移动.

.move world 〈x〉 〈y〉 〈z〉 〈m〉 :向您座标移动和地图.

.move town 〈town〉 : 移动您键入的镇.

.move prog : 移动您向程序员小岛.

.move isle :移动您向管理员小岛.

.npc info :显示信息在选择的npc .

.npc mobs 〈modelid〉 〈npcflags〉 〈faction〉 〈level〉 〈name〉 : 产生NPC在你的位置.

.npc taxi : 增加一辆出租汽车.

.npc spell 〈spellid〉 〈price〉 :增加一个咒语来教练员NPC .

.npc rmvspell 〈spellid〉 :从教练员取消咒语NPC .

.npc item 〈itemid〉 〈amount〉 :增加一个项目来教练员NPC .

.npc rmvitem 〈itemid〉 :从教练员去除项目NPC .

.npc itemmove 〈srcslot〉 〈dstslot〉 : 搬入项目贩卖者NPC .

.npc delete :删除NPC.

.npc level 〈level〉 : 改变选择的NPC 的标准.

.npc skin 〈skinid〉 : 改变选择的NPC 皮肤.

.npc faction 〈faction〉 :改变选择的NPC 的派别.

.npc name 〈name〉 :更改选择的NPC 的名字.

.npc flag 〈flag〉 : 改变选择的NPC 旗子.

.npc animfreq 〈frequency〉 : 改变选择的NPC 频率.

.npc random 〈num 0-1〉 :集合任意开关选择的NPC .

.npc addmove :增加一个小站或设置NPC.

.npc run 〈num 0-1〉 : 设置奔跑开关选择的NPC .

.npc state 〈num 0-2〉 :设置如果选择的NPC NPC 意志自动攻击.

.npc scale 〈num〉 :选择的NPC集合scale.

.npc hpmin 〈num〉 : 设置选择的NPC最小HP .

.npc hpmax 〈num〉 : 设置选择的NPC最大HP .

.admin ban 〈name〉 :禁令命名的用户从服务器

.admin lvl 〈name〉 〈lvl account〉 :改变命名的用户lvl 帐户.

.admin addspirit : 增加一种Spirit来世界.

.admin die :使用户死

.admin revive :使用户复活

.admin update 〈old〉 〈new〉 : 更新Opcodes

.addgo : 在你的坐标添加游戏对象

.add : 添加项目到你的背包中.

.addnpc : 添加NPC到游戏.

.del : 删除目标NPC

.setlevel : 设置个人或NPC的等级

.setmodel : 给NPC或个人设置模型数量.

.learn : 学习魔法的数目

.se : 保存文件.

.rehash : 改写目标.

.flag1 : 设置有毛病的标记.

.ppon : 打开pp系统.

.ppoff :关闭pp系统.

.turn : 转动NPC面朝你.

e : NPC来到你的位置.

.go : 去世界坐标.

.gotrigger: 进入世界范围的位置,参数: trigger_number

.kill : 杀死选择的NPC或个人.

.killallnpc : 杀死所有的NPC的形象.

.resurrect : 复活选择的个人.

.setsize : 设置NPC的大小.

.setspeed : 设置NPC或个人的速度

.setflags : 设置NPC或O.G的面具. 参数: 〈ftype〉 〈flags〉

.addspawn : 添加大量的点到你的位置. 参数 : [〈npc entry〉] [〈npocs number〉]

.setnpcspawn : 添加条目和数目作成大量NPC到大量的点

.setnpcgo : 设置条目由于大量游戏目标到大量点

.setspawndist : 设置小和大距离到大量

.setspawntime : 设置小和大的时间到大量.

.setxp : 设置经验到个人.

.paralyse : 不动和动到个人或NPC.

.setaura : 设置预兆数目

.exploration : 打开你地图的位置.

.dismount : 卸下你.

.listsp :列出你的魔法.

.listsk :列出你的技能.

.delsp : 忘记魔法

.delsk : 忘记技能.

.info : 附近NPC的信息.

.online : 显示在线玩家数目

.goname : 移动到输入名字的个人或NPC.

.goguid : 移动到行会.

.targetgo : 尝试移动到最近的玩家(定位最近的object)

.targetlink : 尝试到连接目标OF选择目标

.move :传送目标.

.retcl : 重装TCL

.rescp : 重装 SCP.

.clearqflags : 清楚寻找标记

.bytes : for debug

.pingmm : 制造点在你的地图

.adddyn : 测试到竞技

1.架设服务器必须安装的NET Framework 2.0.exe

2.首先修改服务端内的wowemu.key文件

server_name=Dokj 这行是服务器名称,如要中文,请先用"汉字转"转换下

ws_host=127.0.0.1 这里是服务器IP,可以用域名

ws_port=8085

3.然后打开maps文件夹,运行BatCreator.exe,然后选择Locate the folder with wow.exe指定一下客户端的路径,选好后按一下Create,再按Extract,中途需要按两次y确认,第二次输入y以 后窗口会自动关闭.

4.接下来打开scripts文件夹内的emu.conf文件,用记事本打开

[banned]

//ip=127.0.0.1/255.255.255.0 在127.0.0.1的地方输入IP,默认是单机的

5.账号可以通过服务端自带的DButil.exe程序进行添加,打开后选择

Edit Accounts,方法是:Find的左边的空格内输入账号,password是密码,plevel

是GM权限等级,6是最高,然后按一下Add就可以了(注意:添加账号必须在服务器开启以后才行)

6.运行服务端程序WoWemu.exe,等待一段时间后,服务器就开好了.

7.客户端需要打补丁.我试过不打补丁就出现版本无法严正的错误

把"登陆器"解压到客户端,然后运行"补丁安装程序.bat",结束以后.用记事本打开realmlist.wtf,修改里面的IP,改成你的服务器IP,改完后运行wow.exe就可以进入游戏了,别忘了启动游戏后用DButil.exe添加账号..

8.这是最重要的一点.请大家每次关闭服务器之前.输入".se"保存一下,不然下次开F以后所有东西都会没有的,比如账号..切记!!!!!!

你对汽车有兴趣?

一.文本Widget

在Android中,我们使用TextView,iOS中我们使用UILabel来显示文本;

Flutter中,我们使用Text组件控制文本如何展示;

1.1.普通文本展示

在Flutter中,我们可以将文本的控制显示分成两类:

控制文本布局的参数:如文本对齐方式textAlign、文本排版方向textDirection,文本显示最大行数maxLines、文本截断规则overflow等等,这些都是构造函数中的参数;

控制文本样式的参数:如字体名称fontFamily、字体大小fontSize、文本颜色color、文本阴影shadows等等,这些参数被统一封装到了构造函数中的参数style中;

下面我们来看一下其中一些属性的使用:

class?MyHomeBody?extends?StatelessWidget?{?@override?Widget?build(BuildContext?context)?{return?Text(?"《定风波》?苏轼?\n莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行。\n竹杖芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生。",?style:?TextStyle(fontSize:?20,color:?Colors.purple?),);?}}

我们可以通过一些属性来改变Text的布局:

textAlign:文本对齐方式,比如TextAlign.center

maxLines:最大显示行数,比如1

overflow:超出部分显示方式,比如TextOverflow.ellipsis

textScaleFactor:控制文本缩放,比如1.24

代码如下:

class?MyHomeBody?extends?StatelessWidget?{?@override?Widget?build(BuildContext?context)?{return?Text(?"《定风波》?苏轼?\n莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行。\n竹杖芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生。",?textAlign:?TextAlign.center,?//?所有内容都居中对齐?maxLines:?3,?//?显然?"生。"?被删除了?overflow:?TextOverflow.ellipsis,?//?超出部分显示...//?textScaleFactor:?1.25,?style:?TextStyle(fontSize:?20,color:?Colors.purple?),);?}}1.2.富文本展示

前面展示的文本,我们都应用了相同的样式,如果我们希望给他们不同的样式呢?

比如《定风波》我希望字体更大一点,并且是黑色字体,并且有加粗效果;

比如苏轼我希望是红色字体;

如果希望展示这种混合样式,那么我们可以利用分片来进行操作(在Android中,我们可以使用SpannableString,在iOS中,我们可以使用NSAttributedString完成,了解即可)

代码如下:

class?MyHomeBody?extends?StatelessWidget?{?@override?Widget?build(BuildContext?context)?{return?Text.rich(?TextSpan(children:?[?TextSpan(text:?"《定风波》",?style:?TextStyle(fontSize:?25,?fontWeight:?FontWeight.bold,?color:?Colors.black)),?TextSpan(text:?"苏轼",?style:?TextStyle(fontSize:?18,?color:?Colors.redAccent)),?TextSpan(text:?"\n莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行。\n竹杖芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生。")],?),?style:?TextStyle(fontSize:?20,?color:?Colors.purple),?textAlign:?TextAlign.center,);?}}二.按钮Widget2.1.按钮的基础

Materialwidget库中提供了多种按钮Widget如FloatingActionButton、RaisedButton、FlatButton、OutlineButton等

我们直接来对他们进行一个展示:

class?MyHomeBody?extends?StatelessWidget?{?@override?Widget?build(BuildContext?context)?{return?Column(?children:?<Widget>[FloatingActionButton(?child:?Text("FloatingActionButton"),?onPressed:?()?{print("FloatingActionButton?Click");?},),RaisedButton(?child:?Text("RaisedButton"),?onPressed:?()?{print("RaisedButton?Click");?},),FlatButton(?child:?Text("FlatButton"),?onPressed:?()?{print("FlatButton?Click");?},),OutlineButton(?child:?Text("OutlineButton"),?onPressed:?()?{print("OutlineButton?Click");?},)?],);?}}2.2.自定义样式

前面的按钮我们使用的都是默认样式,我们可以通过一些属性来改变按钮的样式

RaisedButton(?child:?Text("同意协议",?style:?TextStyle(color:?Colors.white)),?color:?Colors.orange,?//?按钮的颜色?highlightColor:?Colors.orange[700],?//?按下去高亮颜色?shape:?RoundedRectangleBorder(borderRadius:?BorderRadius.circular(20)),?//?圆角的实现?onPressed:?()?{print("同意协议");?},)

事实上这里还有一个比较常见的属性:elevation,用于控制阴影的大小,很多地方都会有这个属性,大家可以自行演示一下

三.Widget

可以让我们的应用更加丰富多彩,Flutter中使用Image组件

Image组件有很多的构造函数,我们这里主要学习两个:

Image.assets:加载本地;

Image.network:加载网络中的;

3.1.加载网络

相对来讲,Flutter中加载网络会更加简单,直接传入URL并不需要什么配置,所以我们先来看一下Flutter中如何加载网络。

我们先来看看Image有哪些属性可以设置:

const?Image({?...?this.width,?//的宽?this.height,?//高度?this.color,?//的混合色值?this.colorBlendMode,?//混合模式?this.fit,//缩放模式?this.alignment?=?Alignment.center,?//对齐方式?this.repeat?=?ImageRepeat.noRepeat,?//重复方式?...})

width、height:用于设置的宽、高,当不指定宽高时,会根据当前父容器的限制,尽可能的显示其原始大小,如果只设置width、height的其中一个,那么另一个属性默认会按比例缩放,但可以通过下面介绍的fit属性来指定适应规则。

fit:该属性用于在的显示空间和本身大小不同时指定的适应模式。适应模式是在BoxFit中定义,它是一个枚举类型,有如下值:

fill:会拉伸填充满显示空间,本身长宽比会发生变化,会变形。

cover:会按的长宽比放大后居中填满显示空间,不会变形,超出显示空间部分会被剪裁。

contain:这是的默认适应规则,会在保证本身长宽比不变的情况下缩放以适应当前显示空间,不会变形。

fitWidth:的宽度会缩放到显示空间的宽度,高度会按比例缩放,然后居中显示,不会变形,超出显示空间部分会被剪裁。

fitHeight:的高度会缩放到显示空间的高度,宽度会按比例缩放,然后居中显示,不会变形,超出显示空间部分会被剪裁。

none:没有适应策略,会在显示空间内显示,如果比显示空间大,则显示空间只会显示中间部分。

color和colorBlendMode:在绘制时可以对每一个像素进行颜色混合处理,color指定混合色,而colorBlendMode指定混合模式;

repeat:当本身大小小于显示空间时,指定的重复规则。

我们对其中某些属性做一个演练:

注意,这里我用了一个Container,大家可以把它理解成一个UIView或者View,就是一个容器;

后面我会专门讲到这个组件的使用;

class?MyHomeBody?extends?StatelessWidget?{?@override?Widget?build(BuildContext?context)?{return?Center(?child:?Container(child:?Image.network(?"://img0.dili360/ga/M01/48/3C/wKgBy1kj49qAMVd7ADKmuZ9jug8377.tub.jpg",?alignment:?Alignment.topCenter,?repeat:?ImageRepeat.repeatY,?color:?Colors.red,?colorBlendMode:?BlendMode.colorDodge,),width:?300,height:?300,color:?Colors.yellow,?),);?}}3.2.加载本地

加载本地稍微麻烦一点,需要将引入,并且进行配置

class?MyHomeBody?extends?StatelessWidget?{?@override?Widget?build(BuildContext?context)?{return?Center(?child:?Container(width:?300,height:?300,color:?Colors.yellow,child:?Image.asset("images/test.jpeg"),?),);?}}3.3.实现圆角图像

在Flutter中实现圆角效果也是使用一些Widget来实现的。

3.3.1.实现圆角头像

方式一:CircleAvatar

CircleAvatar可以实现圆角头像,也可以添加一个子Widget:

const?CircleAvatar({?Key?key,?this.child,?//?子Widget?this.backgroundColor,?//?背景颜色?this.backgroundImage,?//?背景图像?this.foregroundColor,?//?前景颜色?this.radius,?//?半径?this.minRadius,?//?最小半径?this.maxRadius,?//?最大半径})

我们来实现一个圆形头像:

注意一:这里我们使用的是NetworkImage,因为backgroundImage要求我们传入一个ImageProvider;

ImageProvider是一个抽象类,事实上所有我们前面创建的Image对象都有包含image属性,该属性就是一个ImageProvider

注意二:这里我还在里面添加了一个文字,但是我在文字外层包裹了一个Container;

这里Container的作用是为了可以控制文字在其中的位置调整;

lass?HomeContent?extends?StatelessWidget?{?@override?Widget?build(BuildContext?context)?{return?Center(?child:?CircleAvatar(radius:?100,backgroundImage:?NetworkImage("s://tva1.sinaimg.cn/large/006y8mN6gy1g7aa03bmfpj3069069mx8.jpg"),child:?Container(?alignment:?Alignment(0,?.5),?width:?200,?height:?200,?child:?Text("兵长利威尔")),?),);?}}

方式二:ClipOval

ClipOval也可以实现圆角头像,而且通常是在只有头像时使用

class?MyHomeBody?extends?StatelessWidget?{?@override?Widget?build(BuildContext?context)?{return?Text(?"《定风波》?苏轼?\n莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行。\n竹杖芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生。",?textAlign:?TextAlign.center,?//?所有内容都居中对齐?maxLines:?3,?//?显然?"生。"?被删除了?overflow:?TextOverflow.ellipsis,?//?超出部分显示...//?textScaleFactor:?1.25,?style:?TextStyle(fontSize:?20,color:?Colors.purple?),);?}}0

实现方式三:Container+BoxDecoration

这种方式我们放在讲解Container时来讲这种方式

3.3.2.实现圆角

方式一:ClipRRect

ClipRRect用于实现圆角效果,可以设置圆角的大小。

实现代码如下,非常简单:

class?MyHomeBody?extends?StatelessWidget?{?@override?Widget?build(BuildContext?context)?{return?Text(?"《定风波》?苏轼?\n莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行。\n竹杖芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生。",?textAlign:?TextAlign.center,?//?所有内容都居中对齐?maxLines:?3,?//?显然?"生。"?被删除了?overflow:?TextOverflow.ellipsis,?//?超出部分显示...//?textScaleFactor:?1.25,?style:?TextStyle(fontSize:?20,color:?Colors.purple?),);?}}1

方式二:Container+BoxDecoration

这个也放到后面讲解Container时讲解

四.表单Widget

和用户交互的其中一种就是输入框,比如注册、登录、搜索,我们收集用户输入的内容将其提交到服务器。

4.1.TextField的使用4.1.1.TextField的介绍

TextField用于接收用户的文本输入,它提供了非常多的属性,我们来看一下源码:

但是我们没必要一个个去学习,很多时候用到某个功能时去查看是否包含某个属性即可

class?MyHomeBody?extends?StatelessWidget?{?@override?Widget?build(BuildContext?context)?{return?Text(?"《定风波》?苏轼?\n莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行。\n竹杖芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生。",?textAlign:?TextAlign.center,?//?所有内容都居中对齐?maxLines:?3,?//?显然?"生。"?被删除了?overflow:?TextOverflow.ellipsis,?//?超出部分显示...//?textScaleFactor:?1.25,?style:?TextStyle(fontSize:?20,color:?Colors.purple?),);?}}2

我们来学习几个比较常见的属性:

一些属性比较简单:keyboardType键盘的类型,style设置样式,textAlign文本对齐方式,maxLength最大显示行数等等;

decoration:用于设置输入框相关的样式

icon:设置左边显示的图标

labelText:在输入框上面显示一个提示的文本

hintText:显示提示的占位文字

border:输入框的边框,默认底部有一个边框,可以通过InputBorder.none删除掉

filled:是否填充输入框,默认为false

fillColor:输入框填充的颜色

controller:

onChanged:监听输入框内容的改变,传入一个回调函数

onSubmitted:点击键盘中右下角的down时,会回调的一个函数

4.1.2.TextField的样式以及监听

我们来演示一下TextField的decoration属性以及监听:

class?MyHomeBody?extends?StatelessWidget?{?@override?Widget?build(BuildContext?context)?{return?Text(?"《定风波》?苏轼?\n莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行。\n竹杖芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生。",?textAlign:?TextAlign.center,?//?所有内容都居中对齐?maxLines:?3,?//?显然?"生。"?被删除了?overflow:?TextOverflow.ellipsis,?//?超出部分显示...//?textScaleFactor:?1.25,?style:?TextStyle(fontSize:?20,color:?Colors.purple?),);?}}34.1.3.TextField的controller

我们可以给TextField添加一个控制器(Controller),可以使用它设置文本的初始值,也可以使用它来监听文本的改变;

事实上,如果我们没有为TextField提供一个Controller,那么会Flutter会默认创建一个TextEditingController的,这个结论可以通过阅读源码得到:

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我们也可以自己来创建一个Controller控制一些内容:

class?MyHomeBody?extends?StatelessWidget?{?@override?Widget?build(BuildContext?context)?{return?Text(?"《定风波》?苏轼?\n莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行。\n竹杖芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生。",?textAlign:?TextAlign.center,?//?所有内容都居中对齐?maxLines:?

现代汽车更多的是体现技术,所以我建议你多讲一讲有关汽车的技术含量的东西。比如:发动机几个缸的、点火方式、节能装置和技术,底盘行驶部分的电子装置、安全装置,如ABS、EBD等,还有驾驶室内的各种装置、配置,各种人性化的设计是比较吸引人眼球的。

比如: 看车展,看,逛车市,看汽车杂志,做汽车模型,参加车友会,玩赛车游戏,你还可以学习汽车技术,看看汽车未来新动向,等等这些都是对汽车行业的兴趣爱好

 属兔:对汽车知识尤为感兴趣

属兔人是那种对汽车的一切相关知识都很感兴趣的,他们平常最喜欢做的事情就是研究各种汽车型号,机能了。对于那些先上线的汽车他们也会各种研究剖析,所以很多时候都会发现属兔人沉迷于自己的汽车世界不可自拔,他们可以侃侃而谈而从不觉得厌烦。他们自己本身也会想要去尝试每部车的驾驶感觉